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數理、電機

UNITY程式設計教戰手冊(四版)

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總計:NT$500  

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商品規格表

  • [出版社]五南文化
    [作者]盛介中 、邱筱雅
    [ISBN]9786263433151
    [版次]四版
    [裝訂/頁數]平裝/272頁
    [出版日]2022/10/01

    ※實際規格以您選擇的規格為主

商品簡介

  • 許多初學者在接觸Unity遊戲引擎時,往往會覺得系統龐大而無法掌握學習方向。尤其是程式設計部分,更讓許多人覺得無從下手,即便閱讀大量書籍與網路文獻亦無法具體改善。為了解決學習困難的問題,作者以多年教學經驗,建立從零開始的學習路徑,讓初學者可以透過本書,輕易學習Unity程式設計,並且在閱讀本書之後,擁有自行學習的能力。閱讀本書並不需要任何程式基礎,只要從頭開始照著書本案例一步一步練習,就可以具備基礎Unity遊戲程式設計能力。本書以初學者為出發點,以完整的遊戲程式開發過程為學習路徑,輔以大量圖片說明,讓沒有程式基礎的讀者,可以由淺而深的學習Unity程式設計。本書內容經過實際課堂教學驗證與完善,並獲得學生一致好評,值得向初學者推薦。
    本書附有遊戲專案檔(請至五南官網下載),可供讀者參考。
    作者E-mail為 sam-cc@umail.hinet.net ,對於本書內容有任何疑問,歡迎透過電子郵件與作者連絡。
  • 商品內容
  • 物流
目錄
    第一部分 2D 遊戲與Unity C# 基礎
    第一章 製作第一個遊戲專案
    1.1 前言
    1.2 Unity Hub 的基本設定
    1.3 編輯器概觀
    1.4 建立專案
    1.5 資源商店簡介
    1.6 建立場景
    1.7 建立遊戲物件
    1.8 2D 模式的運作方式
    1.9 排序圖層的概念
    1.10 遊戲執行與相機設定
    1.11 物理控制與Rigidbody

    第二章 Unity C# 簡介
    2.1 為遊戲物件加入C# 程式
    2.2 C# 的通則 25
    2.3 Visual Studio 智慧咨詢功能簡介
    2.4 編輯第一個C# 程式
    2.5 UI 物件簡介
    2.6 程式與遊戲物件
    2.7 敘述
    2.8 資料型態
    2.9 類別與物件
    2.10 運算元與運算子
    2.11 型態轉換

    第三章 常用的C# 命令
    3.1 條件判斷命令
    3.2 按鈕與事件
    3.3 多重條件判斷
    3.4 選擇條件
    3.5 for 迴圈
    3.6 while 迴圈
    3.7 do – while 迴圈
    3.8 陣列

    第四章 完成第一個2D 遊戲專案
    4.1 Unity C# 程式實作
    4.2 使用碰撞器
    4.3 按下按鍵就可以移動與停止的控制方式
    4.4 旋轉物件為遊戲添加樂趣
    4.5 利用Rigidbody 讓物體可以互相碰撞
    4.6 控制物體消失
    4.7 建立預製件(Prefab)
    4.8 程式控制攝影機
    4.9 使用者界面與字型
    4.10 遊戲執行時期的UI 控制
    4.11 進階─讓石頭復活

    第二部分 3D 近戰遊戲
    第五章 動畫控制器基礎
    5.1 建立專案
    5.2 建立主場景
    5.3 將角色置入場景
    5.4 設定攝影機位置
    5.5 加入動畫控制器
    5.6 為動畫控制器加入新動畫
    5.7 狀態過渡與控制器參數
    5.8 利用程式操控動畫控制器
    5.9 解決畫面晃動問題

    第六章 動畫控制器進階
    6.1 角色控制器簡介
    6.2 自行控制角色移動
    6.3 動畫控制器進階
    6.4 動畫混合樹
    6.5 2D 動畫混合樹
    6.6 加入攻擊動畫

    第七章 特效處理
    7.1 動畫事件
    7.2 播放特效
    7.3 播放音效
    7.4 製作氣功彈
    7.5 利用動畫事件發射氣功彈
    7.6 為物件加上音效
    7.7 控制物體在一段時間後自動消失

    第八章 碰撞偵測
    8.1 為物體加上碰撞效果
    8.2 控制物體在碰撞後自動消失
    8.3 碰撞器簡介
    8.4 使用剛體
    8.5 新增敵人

    第九章 導航與自動控制
    9.1 為敵人設定導航功能
    9.2 動態物體與靜態物體
    9.3 導航動畫控制
    9.4 敵人自動攻擊
    9.5 傷害輸出與扣血
    9.6 播放擊中效果
    9.7 顯示被擊中動畫
    9.8 控制死亡動作
    9.9 程式碼拆解
    9.10 自動巡邏

    第十章 角色死亡處理與最後修飾
    10.1 處理主角死亡動畫
    10.2 建立主角血條
    10.3 連結扣血與血條
    10.4 製作敵人血條
    10.5 為主角加入被擊中效果
    10.6 為角色增加回血功能
    10.7 建立可以反覆使用的Prefab 預製件
    10.8 加上使用者界面
    10.9 修飾:主角攻擊位置的思考
    10.10 使用武器


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